Mosse base dei Cacciatori

Agire sotto pressione

Tira +Cool. Con un 10+ fai quello che volevi fare.
Con un 7-9 il Custode ti offrirà un esito peggiore, una brutta scelta o un prezzo da pagare.
Con un fallimento, le cose vanno a catafascio.

Aiutare

Tira +Cool. Con un 10+ il tuo aiuto gli accorda +1 al proprio tiro.
Con un 7-9 il tuo aiuto gli accorda +1 al proprio tiro, ma ti esponi a problemi o pericoli.
Con un fallimento, ti esponi a problemi o pericolo senza essere d’aiuto.

Investigare un Mistero

Tira +Sharp. Con un 10+ prendi 2 e con un 7-9 prendi 1. Spendi una presa per fare al Custode una delle domande seguenti:

  • Cosa è successo qui?
  • Che tipo di creatura è?
  • Cosa può fare?
  • Cosa può ferirlo?
  • Dov’è andato?
  • Cosa stava per fare?
  • Cosa sta venendo nascosto qui?
    Con un fallimento, riveli una qualche informazione al mostro o alla persona con cui stai parlando.
    Il Custode potrebbe chiedere: “Come lo scopri?”. Se non hai una buona risposta, scegli un’altra domanda in sostituzione.

Spaccare Ossa

Tira +Hard. Con un successo (ovvero un totale di 7 o più) infliggi danno a (e ne subisci da) qualsiasi cosa tu stia combattendo.
Se ottieni un 10+, scegli un effetto extra:

  • Sei in vantaggio: ottieni +1 prossimo, o dai +1 prossimo a un altro cacciatore.
  • Infliggi danno grave (+1 danno).
  • Subisci meno danno (-1 danno).
  • Lo porti dove lo vuoi.
    Con un fallimento, vengono spaccate le tue di ossa.

Manipolare qualcuno

Tira +Hot. Questa mossa viene usata perché le persone facciano ciò che vuoi. Dovrai dargli una ragione per farlo. Per una persona normale:

  • Se ottieni un 10+, allora lo fanno fintanto che li ricompensi come promesso.
  • Con un 7-9, lo farà ma solo se fai qualcosa per lui subito, per mostrare che fai sul serio.
  • Con un fallimento, il tuo approccio è del tutto sbagliato: offendi o fai arrabbiare il bersaglio.
    Per un altro cacciatore:
  • Con un 10+ fa esperienza e ottiene +1 prossimo se fa ciò che chiedi.
  • Con 7-9, fa esperienza se fa ciò che chiedi.
  • Con un fallimento, sta a quel cacciatore decidere come si sente, ma fa esperienza se non fa quanto gli hai chiesto.
    Questa mossa non funziona sui mostri, a meno che tu non abbia un’altra mossa che ti permetta di farlo.

Proteggere qualcuno

Tira +Hard. Con un successo (ovvero 7 o più) ok, lo proteggi, ma subisci in parte o interamente il danno che avrebbe subito.
Se ottieni 10+ scegli un extra:

  • Subisci poco danno (-1 danni).
  • Ogni pericolo imminente è ora concentrato su di te.
  • Infliggi danno al nemico.
  • Trattieni il nemico.
    Con un fallimento, finisci per peggiorare le cose.

Leggere una brutta situazione

Tira +Sharp. Con 10+ prendi 3 e con 7-9 prendi 1. Una presa può essere spesa per fare una delle seguenti domande al Custode:

  • Qual è la migliore via d’ingresso?
  • Qual è la migliore via di uscita?
  • Ci sono pericoli che non ho notato?
  • Qual è la minaccia maggiore?
  • Cosa è più vulnerabile a me?
  • Qual è il modo migliore per proteggere le vittime?
    Se agisci in base alle risposte, ottieni +1 continuato quando l’informazione è rilevante.
    Con un fallimento, potresti mal interpretare la situazione o rivelare dettagli tattici ai tuoi nemici.

Usare la Magia

Tira +Weird. Con 10+, l’incantesimo funziona senza problemi: scegli l’effetto. Con 7-9 non funziona perfettamente; scegli l’effetto e un’anomalia. Il Custode deciderà che effetto ha l’anomalia.
Con un fallimento, perdi controllo della magia. Non finisce mai bene.

Effetti:

  • Infligge danno (1-danni ignoraarmatura magico visibile)
  • Incanta un’arma. Ottiene +1 danno e +magico.
  • Fare una cosa che sia oltre ai limiti umani.
  • Bloccare un luogo o portale a una persona o tipo di creatura specifica.
  • Intrappolare una persona, tirapiedi o mostro specifico.
  • Espellere uno spirito o maledizione dalla persona, oggetto o luogo in cui risiede.
  • Evocare un mostro nel mondo.
  • Comunicare con qualcosa con cui non condividi una lingua.
  • Osservare un altro luogo o tempo.
  • Guarire 1-danni derivato da una ferita, curare una malattia o neutralizzare un veleno.

Anomalie:

  • L’effetto è indebolito.
  • L’effetto è d breve durata.
  • Subisci 1-danni ignora-armatura.
  • L’incantesimo attira attenzione immediata e indesiderata.
  • Ha un effetto collaterale problematico.

Il Custode potrebbe richiedere una o più delle seguenti cose:

  • L’incantesimo richiede strani materiali.
  • L’incantesimo richiede canti rituali e gesticolamenti.
  • L’incantesimo ti richiede di tracciare simboli arcani.
  • Hai bisogno di una o due persone che aiutino a lanciare l’incantesimo.
  • Devi fare riferimento a un testo di magia per i dettagli.

Se vuoi fare una magia che va oltre questi effetti, è considerata magia rituale.

Magia Rituale

Dì che effetto magico vuoi far accadere. Il Custode determinerà cosa ti serve per questo incantesimo. Il custode sceglie alcuni di questi elementi:

  • Devi impiegare molto tempo (giorni o settimane) ricercando il rituale magico.
  • Devi sperimentare con l’incantesimo: ci saranno molti fallimenti prima che tu l’azzecchi.
  • Ti servono alcuni ingredienti e riserve rari e strani.
  • L’incantesimo richiederà molto tempo (ore o giorni) per essere lanciato.
  • Ti serviranno molte persone (2, 3, 7, 13 o più) che ti aiutino.
  • L’incantesimo dev’essere lanciato in un luogo o a un momento particolare.
    Una volta che il Custode ha specificato i requisiti, dovrai semplicemente soddisfarli e la magia proseguirà. Non c’è un tiro specifico per far funzionare la magia rituale, ma potresti dover avere
    successo con qualche altra mossa, come usare la magia o agire sotto pressione, come parte del processo.

Fortuna

Marcare un punto di Fortuna ti permette di:

  • Diminuire una ferita che hai appena ricevuto a 0-danni.
  • Dopo che hai tirato, cambiare retroattivamente il risultato a un 12.

Mosse base dei Cacciatori

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